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快適にネット対戦をするための環境を整えよう【ネットワーク編】

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はじめに この記事では格闘ゲームをネット対戦する上で、 快適に対戦するための情報を紹介します。 Fightcade2での対戦をベースに解説しますが、 他のゲームのネット対戦でも共通する内容が中心になります。 そもそも「ラグい」とは何か? 「ラグい」「重い」といった言葉が格闘ゲームのネット対戦上でよく使われます。 具体的には下記事象を指していることが多いです。 ①動きがカクカクする ②動きが一時的に止まる ③キャラが数秒後にワープするような動きをする ④ボタンを押しても反応が遅い これらの事象は下記に分けることができます。 ①~③→フレーム※が飛んでいる※ ④→入力(表示)遅延※が発生している ※一般的な格闘ゲームは1/60秒を1フレームと表記   ※フレーム1枚目、2枚目と表示されるところが1枚目、5枚目と飛んで表示される ※入力遅延→ボタンを押してからモニタへ反映されるまでの表示の遅れ ※表示遅延→ゲーム内容がモニタへ反映されるまでの表示の遅れ ここでは入力遅延と表示遅延を合わせたものをひと括りに遅延と表記します。 このフレーム飛びと遅延の原因は様々な要素が絡んでいます。 フレーム飛びと遅延の関連項目 上記かなり大雑把な図ですが、フレームと遅延に関係する項目を表記しています。 遅延に関してはローカル(パソコン側の話)も絡んでくるので、 ここではネットワーク側(①~④)の解説をします。 ネットワークはフレームと遅延両方に関係がある極めて重要な項目 です。 回線の品質の重要性 ここでいう回線の品質とは、スピードの事ではありません。 格闘ゲームにおいて回線速度は重要ではなく、 Ping値の変動が少ない回線が重要 です。 大前提、⑤のPCスペックを満たしていることを前提とした時に、 ①と②の相手と自分の回線の品質が良ければフレーム飛びは極力抑えることができます。 ①または②、あるいはどちらも品質が悪い時も、 ④のFightcade2のSmoothingの値を増やせば、 フレーム飛びを抑えることができますが、その値の分、入力遅延フレームが増加します。 Ping 16ms ≒ 1F(フレーム)ですので、Smoothingの値を0で行うには 相手と自分のPingが平均16ms以下でないとフレーム飛びが発生してしまうことになります。 Pingの値は相手と自分の物理的な距離(北海道